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传奇单职业版本开发思路,单职业切割鞭尸属性设计与数值平衡 - 广告专区

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传奇单职业版本开发思路,单职业切割鞭尸属性设计与数值平衡

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Q1:传奇单职业版本特点,单职业为什么是开区热门版本?单职业传奇取消战法道三职业,全部玩家统一一个职业,简化游戏上手难度,新手不用纠结职业选择,所有玩家都可以打怪、PK、打宝,门槛低,受众广。单职业核心特色就是切割属性、鞭尸、攻速、自动拾取、自动回收,打怪体验流畅,刷怪效率高,节奏快,快餐化玩法,玩家上手快,前期成长体验爽,所以商业开区热度很高。单职业版本玩法逻辑,提升切割属性,按百分比扣除怪物血量,打 BOSS 不再依赖高额攻击力,低攻击也能打高血量 BOSS。鞭尸属性,击杀 BOSS 之后,BOSS 二次掉落一轮奖励,增加玩家打宝收益。攻速属性,提升攻击速度,打怪 PK 手感爽快。单职业分为快餐超变单职业,几天就毕业;还有慢节奏微变单职业,养成周期更长,适合长期运营。单职业版本缺点,数值容易失控,切割、攻击属性叠加之后,BOSS 被秒,装备快速产出,物价崩盘。版本开发最关键就是控制属性上限,设置属性上限封顶,防止玩家属性无限膨胀。单职业玩家追求爽快打宝 PK,版本核心就是打怪流畅,装备产出有层次,有持续的成长目标。
Q2:单职业切割、鞭尸属性原理,M2 内怎么配置这类属性?切割属性是按当前怪物最大血量百分比,造成额外伤害,例如切割 1%,每次攻击扣除怪物 1% 血量。切割可以设置上限,对 BOSS 有单独切割上限,防止高切割直接秒杀顶级 BOSS。鞭尸属性,击杀怪物之后,触发一次额外掉落,鞭尸可以设置概率,不是每次击杀都触发,鞭尸掉落物品和原 BOSS 掉落一致,也可以单独设置鞭尸专属爆率。GOM 引擎原生支持切割、鞭尸属性,直接在 M2 引擎内开启功能,在装备、称号、勋章上面添加属性。属性配置重点,切割百分比不能无上限,顶级玩家切割设置上限,不然 BOSS 瞬间被秒杀,顶级装备大量产出。鞭尸概率不要设置 100%,设置 30%-60% 概率,增加随机性。切割区分小怪和 BOSS,小怪可以高切割,BOSS 限制切割上限,平衡打宝难度。属性叠加规则,多件装备切割属性是相加还是取最高,提前在引擎内设置,推荐叠加设置上限,避免无限叠加。属性调试,单机测试,穿戴不同装备打 BOSS,测试击杀速度,看 BOSS 击杀难度是否合理,不要出现上线几分钟就能刷顶级 BOSS。
Q3:单职业装备养成体系,转生、称号、时装数值设计?单职业版本一般搭配转生系统,转生需要消耗转生材料,转生提升基础属性,开放新地图,作为玩家长期成长目标。转生材料只能 BOSS 产出,材料消耗逐级增加,越往后转生,需要材料越多,消耗大量存量材料,起到经济消耗作用。称号系统,击杀 BOSS、完成任务解锁称号,称号增加切割、攻击、鞭尸概率,作为阶段性奖励。时装系统,外观加少量属性,时装材料通过活动、BOSS 产出,时装属性不要过高,主要作用是外观展示,不能大幅度提升战力。所有养成系统,属性都设置上限,不能无限叠加。养成材料设置交易,打金玩家产出材料,卖给消费玩家用来转生升级,形成交易循环。养成梯度设计,前期转生简单,材料需求少,玩家快速体验成长;中后期转生难度提升,材料消耗巨大,拉长版本周期。不要把养成属性做的差距过大,氪金玩家属性碾压普通玩家,普通玩家没有生存空间,服务器快速流失大部分玩家。
Q4:单职业版本数值失控原因,如何避免属性膨胀?单职业最容易出现的问题就是数值膨胀,玩家属性无上限叠加,BOSS 一碰就死,装备快速泛滥。主要原因,切割、攻击、攻速属性没有上限,多件装备叠加无限制,后期属性爆炸。解决办法,引擎内设置各项属性封顶上限,切割上限、攻速上限,超过上限不再增加属性。高阶地图 BOSS 血量同步提升,玩家属性变强,BOSS 血量同步提高,维持打宝难度。高级装备产出严格控制,顶级地图进入门槛高,BOSS 刷新间隔长,减少顶级装备产出。养成系统越往后,属性增益越低,边际递减,转生、称号带来的属性增幅逐步降低,不会越往后提升越夸张。单机模拟测试,模拟玩家毕业装备,测试打 BOSS、PK 效果,看毕业之后游戏还有没有可玩性。开区之后,监控玩家属性排行榜,如果大量玩家属性快速触顶,及时调整高阶地图 BOSS 难度,或者新增更高阶副本,延长游戏周期。

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